Collide3dval closest_on_box : Hitbox3d.placed -> Vec3.t -> Vec3.tval spheres : (Vec3.t * float) -> (Vec3.t * float) -> Contact3d.t optionval sphere_box : (Vec3.t * float) -> Hitbox3d.placed -> Contact3d.t optionval sphere_capsule : (Vec3.t * float) -> Hitbox3d.placed -> Contact3d.t optionval capsules : Hitbox3d.placed -> Hitbox3d.placed -> Contact3d.t optionval boxes :
?edge_axes:bool ->
Hitbox3d.placed ->
Hitbox3d.placed ->
Contact3d.t optionval box_capsule : Hitbox3d.placed -> Hitbox3d.placed -> Contact3d.t optionval plane_hitbox : (Vec3.t * float) -> Hitbox3d.placed -> Contact3d.t optionval sphere_triangle :
(Vec3.t * float) ->
(Vec3.t * Vec3.t * Vec3.t) ->
Contact3d.t optionval contact : Hitbox3d.placed -> Hitbox3d.placed -> Contact3d.t optionval touching : Hitbox3d.placed -> Hitbox3d.placed -> boolval manifold : Hitbox3d.placed -> Hitbox3d.placed -> Contact3d.t listval box_faces : Hitbox3d.placed -> (Vec3.t * Vec3.t list) listval spread_out : int -> Contact3d.t list -> Contact3d.t listval ray_box :
from:Vec3.t ->
direction:Vec3.t ->
Hitbox3d.placed ->
float optionval ray_capsule :
from:Vec3.t ->
direction:Vec3.t ->
Hitbox3d.placed ->
float optionval ray : from:Vec3.t -> direction:Vec3.t -> Hitbox3d.placed -> float option